Уроки Создания Флэш Анимации
Классическая анимация — это старый способ создания анимации в Animate. Эти анимации похожи. Бесплатные уроки flash,видео-курса «Флеш анимация. Фишки её создания!
Сегодня попробую сделать описание возможностей программы Adobe Illustrator, сравнивая ее с возможностями флеша. Это будет не глобальный разбор программы по косточкам, а скорее описание некоторых интересных фишек, которые я открыла для себя в этой программе. Информацию собирала по кусочкам по мере изучения, чтобы выложить все в одном посте.
Сразу признаюсь, что я не супер-опытный пользователь иллюстратора, лишь последние полгода использую его в рисовании (до этого все рисовала во флеше). Многие сетуют, что иллюстратор сложный, интуитивно не всегда понятный. В какой-то мере я согласна, что после флеша эта программа сложная. Но тут главное не бросать, а продолжать изучение. И через пару недель появляется мысль, как же я раньше без него обходился!
Оставлю здесь информацию о том, как получить гифку отменного качества, и при этом вес ее не будет слишком большим. Во флеше есть функция сохранения в гиф, но качество такого файла не всегда хорошее ( File- Publish Settings- Gif). А если в анимации присутствует градиент - то это почти нерешаемая задача.
Андрей писал, который он использует, я опишу удобное для меня решение. Поэтому оставляю здесь руководство для всех и для себя в том числе, а то частенько забываю такие вещи, если не делаю часто. Ведь приятно же потом на своем же сайте найти инфу по нужному вопросу, вбив вопрос в гугле( да-да, и такое бывало:) Итак, распишу по шагам.
• указание времени после описания события. Например: ' Я, Андреев Андрей Андреевич, родился 28 февраля 1960 года в городе Москва' или по типу анкетных данных ' Андреев Андрей Андреевич. После окончания университета работал по специальности в министерстве финансов (1989 год)'. Например: ' Поступил в Московский Государственный университет (1983 год). Структура написания автобиографии: • Фамилия, имя, отчество, дата и место рождения. Автобиография форма 6 фсб бланк.
В прошлый раз я обещала поделиться информацией о сайтах, куда можно сходить в поисках вдохновения и что еще важнее – референсов. Исходя из личного опыта, хочу сказать, что подготовительный этап к созданию арта очень важен. Не надо стесняться использовать референсы, считая, что настоящий художник должен рисовать с головы. Изучать чужие работы, смотреть на работы профи очень полезно. А если вы аниматор, то схемы для анимации просто обязаны бать в вашем арсенале.
Подумав, я решила ограничиться описанием одного сайта, потому что на нем есть все и даже больше. Это просто кладезь для художника-аниматора. Здравствуйте, дорогие читатели этого сайта. Давно, и очень давно, ничего не постила на блоге.
Причины есть, но о них не буду, ведь это не столь важно;) Получилось выкроить немного времени, поэтому хочу сделать небольшой ознакомительный пост, перечислив некоторые события из флеш-мира. Во-первых, увидела мир новая версия флеша, знакомство с которой я отложила до лучших времен. Руководство по ремонт передней подвески ваз 2115 своими руками. Пока что мне известно лишь то, что новый флеш с темным интрфейсом;) Было бы неплохо сделать на сайте обзор новой версии, выделив плюсы и минусы, нововведения, сравнив с более старой версией.
Классическая анимация — это старый способ создания анимации в Animate. Эти анимации похожи на новые анимации движения, однако иногда их сложнее создавать и они менее гибкие. Однако классическая анимация предоставляет некоторые возможности управления, недоступные для анимации движения. Большинство пользователей предпочтет работу с новой анимацией движения, но некоторые пользователи по-прежнему будут использовать классическую анимацию. Дополнительные сведения о различиях см. Приступая к работе: Перед началом работы с классической анимацией движения следует учитывать следующее.
Изменения в классической анимации описаны. В tween-анимации ключевые кадры задаются в основных моментах анимации, а Animate создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры tween-анимации выделяются светло-синим или светло-зеленым со стрелкой, нарисованной между кадрами.
Поскольку в документах Animate фигуры сохраняются в каждом ключевом кадре, ключевые кадры следует создавать только в тех точках анимации, в которых что-то изменяется. Договор аренды прицепа образец. Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошной круг представляет собой ключевой кадр с содержимым, пустой круг перед кадром представляет собой пустой ключевой кадр. Последующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр. В классической анимации можно редактировать только ключевые кадры.
Tween-кадры можно просмотреть, но их невозможно редактировать напрямую. Чтобы отредактировать tween-кадры, измените один из определяющих ключевых кадров или добавьте новый ключевой кадр между начальным и завершающим кадром. Чтобы добавить элементы в текущий ключевой кадр, перетащите элементы из панели «Библиотека» в рабочую область. Отображение и редактирование одновременно более одного кадра см. Чтобы добавить новый кадр, выберите команду «Вставка» «Временная шкала» «Кадр». Чтобы добавить новый ключевой кадр, выберите «Вставка» «Временная шкала» «Ключевой кадр», щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр, и выберите команду «Вставить ключевой кадр».
Чтобы добавить новый пустой ключевой кадр, выберите «Вставка» «Временная шкала» «Ключевой кадр», щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр, и выберите команду «Пустой ключевой кадр». Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, выберите их, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), и выберите команду «Удалить кадры». Соседние кадры остаются без изменений.
Чтобы переместить кадр или последовательность кадров вместе с содержимым, выберите их и перетащите в нужное положение. Чтобы увеличить продолжительность ключевого кадра, перетащите его, удерживая нажатой клавишу «Alt» или «Option», к конечному кадру новой последовательности. Чтобы скопировать и вставить кадр или последовательность кадров, выберите их и выберите команду «Правка» «Временная шкала» «Копировать кадры».
Выберите кадр или последовательность кадров для замены и выберите команду «Правка» «Временная шкала» «Вставить кадры». Чтобы заменить на целевой временной шкале точное количество скопированных кадров, выберите параметр «Вставить и перезаписать кадры». Чтобы преобразовать ключевой кадр в простой кадр, выберите ключевой кадр и выберите команду «Модификация» «Временная шкала» «Очистить ключевой кадр» или щелкните ключевой кадр правой кнопкой мыши (Windows) или при нажатой клавише «Control» (Macintosh) и выберите команду «Очистить ключевой кадр». Очищенный ключевой кадр и все кадры, вплоть до следующего ключевого кадра, будут замещены содержимым кадра, предшествующего очищенному кадру. Чтобы скопировать ключевой кадр или последовательность кадров с помощью перетаскивания, выберите их и перетащите в новое место, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh). Чтобы изменить длину последовательности tween-кадров, перетащите влево или вправо начальный или конечный кадр.
Чтобы добавить элемент из библиотеки в текущий ключевой кадр, перетащите элемент из панели «Библиотека» в рабочую область. Чтобы инвертировать последовательность анимации, выберите нужные кадры в одном или нескольких слоях и выберите команду «Модификация» «Временная шкала» «Обратить кадры». В начале и в конце последовательности должны быть ключевые кадры. Чтобы анимировать изменения свойств экземпляров, групп и типов, можно использовать классическую анимацию движения. Animate может создать промежуточную позицию, размер, поворот и наклон экземпляров, групп и шрифта. Кроме того, Animate может создать промежуточные цвета экземпляров и шрифта, создавая постепенные сдвиги цвета или заставляя экземпляр постепенно исчезать или появляться. Прежде чем создавать промежуточные кадры цвета групп или шрифта, превратите их в символы.
Прежде чем анимировать отдельные символы в блоке текста, поместите каждый символ в отдельный текстовый блок. Если применить классическую анимацию, а затем изменить число кадров между двумя ключевыми кадрами либо переместить группу или символ в другой ключевой кадр, Animate снова автоматически создает промежуточные кадры. Чтобы начать классическую анимацию движения медленно и ускорить по направлению к конечному кадру анимации, введите отрицательное значение между -1 и -100. Чтобы начать классическую анимацию движения быстро и замедлить по направлению к конечному кадру анимации, введите положительное значение между 1 и 100.
Уроки Создания Флеш Анимации
Чтобы выполнить более сложное изменение скорости в пределах диапазона кадров анимации, щелкните кнопку «Редактировать» рядом с полем «Замедление», чтобы открыть диалоговое окно «Пользовательское замедление и ускорение». По умолчанию скорость изменений между промежуточными кадрами постоянна. Ускорение дает более естественный вид ускорения или замедления за счет постепенного изменения скорости изменений. Числовое значение в нижнем правом углу диалогового окна отображает ключевой кадр и положение выбранной опорной точки.
Уроки Создания Flash Анимации
Если опорная точка не выбрана, значение не появляется. Чтобы добавить к линии опорную точку, щелкните мышью один раз диагональную линию.
Чтобы более точно управлять движением объекта, перетащите позиции опорных точек. Используя индикаторы кадра (представленных квадратными маркерами), нажмите область, где перемещение объекта должно быть замедлено или ускорено. При щелчке квадратного маркера управляющей точки эта опорная точка выделяется и отображаются точки касательных по обе стороны от нее. Точки касательных представлены полыми окружностями. Чтобы переместить опорную точку или точки ее касательных, перетащите их с помощью мыши или используйте клавиши со стрелками на клавиатуре. По умолчанию опорная точка привязана к сетке. Привязку можно отключить, нажав клавишу X во время перетаскивания опорной точки.
Уроки Создания Флеш Анимации На Русском
Если щелкнуть мышью область кривой в месте, свободном от опорных точек, то в этом месте кривой будет добавлена новая управляющая точка, при этом форма кривой останется неизменной. Если щелкнуть мышью область вне кривой и управляющих точек, то с текущей выделенной опорной точки будет снято выделение.